'Black Mirror: Bandersnatch': Kumanda kimde?

ELÇİN POYRAZLAR

elcpoy@gmail.com

@elcinpoyrazlar

Kim kimin efendisi? Teknoloji mi sizi yönetiyor yoksa siz mi teknolojiyi?

‘Black Mirror’ yapımcılarının son eseri ‘Bandersnatch’ isimli interaktif filmi izlerken karşınıza yakıcı bir çıplaklıkla çıkan soru tam da bu.

Netflix platformunda 2019’a az kala yayınlanan film milyonlarca abone tarafından izlendi ve izlenmeye devam ediyor. İngiltere ve ABD’de filmin farklı sonlarını görmek için internette şemalar, grafikler ve kılavuzlar paylaşılıyor.

1980’li yıllarda özellikle çocuk okurlar arasında oldukça popüler olan ‘maceranı kendin seç’ roman ya da çizgi romanlarından esinlenilmiş. Genellikle ikinci tekil şahısla yazılan bu romanlarda okur doğrudan kitabın baş kahramanı rolünde seçimler yaparak ilerliyor. Okur seçtiği serüvenin sonunda birkaç farklı sondan birine ulaşıyor.

Benzer felsefeyle filme giriş yapar yapmaz, kumandanızla belli seçeneklere yönlendiriliyorsunuz. Filmi seyrettiğiniz sürece kumandanızı elinizden bırakmamanız tavsiye ediliyor. Eğer hiç seçim yapmamayı tercih edersiniz program sizin adınıza seçim yapıyor ve 40 dakika gibi bir sürede film bitiyor.

Verilen bilgiye göre filmin beş olası farklı sonu var. Ancak ‘Black Mirror’ dizisinin yaratıcıları Charlie Brooker ve Annabel Jones şanslı ya da stratejik izleyicilere gizli bir son daha hazırlamış. Medya sitelerine yansıyan şemalardan birinde bu ‘tavşanlı’ sona ulaşmanın adımlarını bulmak mümkün. Film hem ‘Black Mirror’ın eski sezonlarındaki bölümlere hem de Lewis Caroll ve Philip K. Dick gibi yazarlara selam gönderiyor.

Netflix’in daha önce çocuklar için denediği, seyirciyi katılıma davet eden interaktif film büyük olasılıkla küçük ekranın geleceğini etkileyecek. Özellikle de bilgisayar oyunlarının TV, sinema, müzik gibi eğlence türlerinin önüne geçtiği bir dönemde.

Ancak interaktif filmin izleyene hissettirdikleri biraz karmaşık.

Başta heyecanlı gelen filme yön verme arzusu bir süre sonra tedirginliğe dönüşüyor. İzleyen gerçek ile sanal, karar veren ile edilgen, akıl ile yürek arasındaki gelgitin ana öznesi haline geliyor. Bu tam da yazar ve yapımcıların istediği bir durum. Bir tarafta size Tanrı’yı oynama fırsatı sunulurken diğer tarafta mutlak bir bilinmezliğe doğru ilerlemeniz isteniyor.

Filmin baş karakteri Stefan genç bir bilgisayar oyunu yaratıcısı. İzleyen Stefan adına sabah kahvaltısında, yolda, iş görüşmesinde, evde, hepimizin gündelik hayatında yaptığı gibi bir dizi önemli ve önemsiz görünen seçimler yapıyor.

Bir noktada yapılan seçimler seyirciyi balkondan atlayacak iki kişiden birini seçmeye kadar götürüyor. Ekrandakinin kurgu ya da oyun olduğunu bilerek bir tanesini seçiyorsunuz.

Hata!

Program sizi seçimin başına döndürüyor. O ana kadar özgür iradenizle seçtiğinizi düşündüğünüz alternatifler aslında programın sizi labirentin koridorlarında ilerletmek istediği basamaklardan başka bir şey değil.

Boyun eğip geri dönüyorsunuz. Bir sonraki adımda yapacağınız seçimin daha da önemli olduğunu kavradınız. Oyunun hedefi ne? Siz mi Stefan’ı yönetiyorsunuz yoksa Stefan mı sizi, emin değilsiniz.

Stefan bir noktada odasındaki tavana bakıp bağırıyor: “Kim var orada?” Karşınıza çıkan seçimlerden biri Netflix. İnternet üzerinden yayın yapan dev platform Netflix Stefan’a anlatılıyor. Gelecekteki siz, elinizdeki kumandayla güya geçmişi değiştiriyorsunuz.

Artık pes etmek üzeresiniz. “Nasılsa program benim adıma seçim yapıyor, sadece izlesem de olur” diye düşünüyorsunuz.

Ama kafanızın arkasında bir ‘acaba’ sorusu? ‘Eğer bunu seçersem kimsenin görmediği bir finale ulaşır mıyım?’ Kumandayı elinizden bırakamıyorsunuz. Sonucun elinizde olmadığını bilerek, seçimlerin önemini tam kavramadan, prova yapmadan sürekli düğmeye basıyorsunuz. Tam da programın istediği gibi.